Chapter9 重力を使う
「Rigidbody(重力)」と「Collider(衝突判定)」を設定して、落下や着地・壁などの影響を付与していきます。
サンプルゲームとして「積みバーガー」を作ってみます。
前回の「マウスクリックでプレハブを出現させる」と組み合わせて、ハンバーガーの出現・落下・着地を行います。
個人的学びは「レンガ床の作成方法」でした。
正方形のレンガブロック画像を横に引き伸ばしても横に変形してしまうだけなので、タイル状に表示できるようにします。
「MeshType」を「FullRect」にします。
「Draw Mode」を「Tiled(本書ではTilesと誤植?)」に変更します。
伸ばした分、コライダー(衝突判定)も「Auto Tiling」で自動で合わせます。
ブロック画像ひとつで、タイル状・コライダーの長さを自由に決められるのは楽チンです。
補足として、「重さ」「摩擦」「弾力」についても触れています。
設定数値を変更するだけで、ツルツルな摩擦やボヨンボヨンの弾力などを自在に設定できました。
Chapter9.2 キー操作で移動・ジャンプ
「ジャンプ」させるのは、いろいろと動きが絡み合っていて調整が必要だということを学びます。
- ジャンプしたら、そのまま上に上り続ける挙動(無限にジャンプしていく)
- ジャンプ中にジャンプキーを押すと更にジャンプする挙動(無限にジャンプできる)
「足が何かに触れている時だけジャンプする」という設定をしていく必要があります。
コライダーを足元にも追加して条件を増やしていきます。
Chapter9.3 キー操作で物を投げる
ジャンプと同じく、力を加えることができる「AddFoce」と「プレハブ」を使って、物を投げる仕組みを作ってみます。
上キーを押すたびに「桃」を投げるテスト
重力の基本
重力、重さ・摩擦・弾力の基礎を学びました。
「ジャンプ」の操作挙動は、やりたい挙動の条件を絞っていくのはなかなか大変だと思う。
こだわりの操作感にするのには労力が要りそうです。
床の作り方もとても参考になりました。
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