URPにて、2D画像に影を反映させる方法です。
専用のShaderやMaterialなどを作ることなく、デフォルトで表現できました。
簡易版
- 新規Materialを作成
- オブジェクトにMaterialを貼る
- Materialの設定変更
- オブジェクトの「Debug」で「Cast Shadows」「Receive Shadows」を設定。
Materialを作成
プロジェクト内の任意の場所に、新規マテリアルを作成します。
今回はそのまま「New Material」ファイル名にしてあります。

オブジェクトにMaterialを反映させる
新規作成したマテリアル「New Material」を、そのままオブジェクトに反映させます。

オブジェクトを選択後、
「Sprite Renderer」内の「Material」フィールドに、マテリアル「New Material」を指定して登録します。
Material設定
2Dスプライトに透過部分がある場合は、マテリアル設定を変更します。
新規作成したマテリアル「New Material」を選択し、インスペクターの「Alpha Clipping」にチェックを入れます。


2Dオブジェクト裏設定
影設定を反映させるために、オブジェクト内の裏設定を変更します。
オブジェクトを選択後「Inspector」タブ部分を右クリックしてメニューを出します。
「Normal」から「Debug」に変更します。


「Sprite Renderer」内にある「Cast Shadows」を「Off」から「On」に変更します。
他の影の影響も反映させたい場合は「Receive Shadows」にチェックを入れておきます。
これで完了です。
再び「Inspector」タブを右クリックして「Debug」を「Normal」に戻しておきましょう。

BRPの時は、自分でマテリアルを用意する必要がありましたが、
URPでは、その必要がなくとても簡単です。
その分、ライティングに関しては細部設定があるので、想定の見栄えにしていくのが厄介かもしれません。

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