「UI_Image」を使用してUI以外に「ぼかし」を適用させる方法です。
イメージ自体をぼかして、それ以下のものをぼけているようにみせる、といったURP用の手法です。
簡易版
- Unified-Universal-Blur-mainをダウンロードし、解凍。
- フォルダ名を「UniversalBlur」に変更し、packagesフォルダに移動。
- 起動時の警告は無視。
- 「PC_Renderer」に「Renderer Features」を追加。
- ImageのMaterialを「UniversalBlurUI」にする。
パッケージの導入(ZIP版)
1. GitHubページを開く
https://github.com/lukakldiashvili/Unified-Universal-Blur
2. Code → Download ZIP でダウンロード

3. ZIPを解凍(Unified-Universal-Blur-main フォルダができる)
4. Unity > Packagesフォルダ内に移動させる(フォルダ名は分かりやすく「UniversalBlur」に変更)

「Package Manager」の使用時注意
・GitのURLから直接インストールにはGitをまずインストール必要あり。
・diskから直接インストールするとフォルダを移動でみつからないエラーが起きる


解決法は、ダウンロードしたフォルダをpackagesフォルダに移動させること。
なので、最初からインストールを行わずに、packagesフォルダに移動させるだけでよいということになります。
起動時の警告

起動時に一度警告が出ます。
Unified Universal BlurはUnity 6で動作しますが、
URPの新しいRender Graph APIへの完全移行がまだ途中のため、このようなObsolete警告が出ます。
多くの人がこのパッケージをUnity 6で使っており、実際のぼかし効果は正常に動作します。
とのこと。by Grok
ぼかしを作成する手順
Renderer Featuresの追加
1. Project Settings > Graphicsを開く

現在使用しているURP設定を選択します。
「Default Render Pipeline」をクリックすると、使用しているURP設定が選択されます。
(ここではPC_RPAsset)
2. Renderer(Renderer Data)を選択

「PC_RPAsset」のインスペクター「Render List」をダブルクリックします。
そのまま「PC_Renderer」のインスペクターに変わります。
3. Renderer Featuresを追加

インスペクター最下部にある「Add Renderer Feature」で「Universal Blur Feature」を追加します。
これで「ぼかし設定」がインスペクターに追加されます。
ぼかし設定

| 設定項目 | 解説 | 調整の目安・ポイント |
|---|---|---|
| Iterations | ぼかしの繰り返し回数。 回数が多いほどぼかしが強くなり滑らかになる。(Kawase Blur方式) | 2〜4 が標準的。 1で軽め、5以上でかなり強いぼかし。 性能に大きく影響するので、まずは2〜3から。 |
| Downsample | ぼかし処理を行う解像度を下げる。 (ダウンサンプリング) 値を上げると処理が軽くなるが、ぼかしが粗くなる。 | 1〜2 がおすすめ。 モバイルでは2以上に上げると軽快。 0や1で高品質。 |
| Enable Mip Maps | ミップマップを有効にしてぼかしに使うかどうか。 オンにするとより自然で高品質なぼかしになる場合があるが、若干重くなる。 | 通常はオン推奨。 オフにすると少し硬いぼかしになる。 |
| Scale | ぼかしの強さのスケール倍率。 全体的なぼかしの強さを調整。 | 0.5〜2.0くらい。 1.0が標準。 |
| Offset | ぼかしのサンプリング位置のオフセット。 通常はほとんど触らない。 | デフォルト(0)のままでOK。 特殊な場合のみ調整。 |
| ScaleBlurWith | ぼかしの強さを画面解像度に合わせて自動スケールするかどうか。 | Screen Height や Resolution に設定すると、解像度が変わってもぼかし感が安定。 |
| ScaleReferenceSize | 上記の ScaleBlurWith で基準にする解像度。 | 1920×1080 などの基準解像度を入力。 |
| blurType | ぼかしの種類を選択。 (Gaussian / Kawase など) | 通常は Kawase が軽快でUI背景向き。 Gaussianはより高品質だが重め。 |
| InjectionPoint | このぼかし処理をパイプラインのどのタイミングで実行するか。 | Before Post Processing や After Rendering がUI背景ぼかしでは一般的。 |
UIパネル側の設定
1. UI_Imageを作成

画面全体に適用させるため、画面いっぱいに広げておきます。
逆にいうと、任意のサイズだけのぼかしも可能になります。
「Canvas」のRender Mode は Screen Space – Overlay に設定します。
2. Imageの設定

「Material」に「UniversalBlurUI」を指定します。
※Unified Blur > Materialsフォルダ内にあります。
フォルダ名は移動時に UnifiedBlur や Unified Universal Blur などになっているはずです。
探してみてください。

これで「ぼかし」が適用されます。
ぼかし設定項目で再調整が可能なので、任意の設定にしましょう。

コメント