絶対調味ロジック

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設定画面UIの実装【Unity6】

今回のコンセプトがビデオUIなので、中身の設定もそれっぽくしてみました。ドット絵では賛否分かれる「ぼかし」も少しエフェクトしてみました。パッキリとしているよりもビデオ感は強くなったと思います。ボタンのビジュアル効果概要メニュー画面の各ボタン...
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ビデオUIの実装【Unity6】

UIの方向性が決まったので、デザイン・実装を行いました。ビデオUIなので、各種の設定とリンクできるかが見栄えのカギになりそうです。ビデオUIボタンとスライダーは「ノーマル」「ホバー」「プレス」を用意しました。ノーマル:通常表示のボタン画像ホ...
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明るさ調整の実装【Unity6】

画面の「明るさ」は、特に実装する予定はなかった設定です。UIデザインをしている中で、何気なくつけてしまったので実装してみました。ビデオカメラを模したUIに方向性が固まりました。明るさ調整の実装は、お馴染みClaudeさんにお願いしました。「...
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ゲームコントローラーの対応【Unity6】

前回の「入力システムの一本化」にてインプット基盤ができあがったので、今回はゲームコントローラーが反応するかどうかの試運転です。UI画面との兼ね合いもあるので、とりあえずテキスト進行ができれば合格とします。対象デバイスエレコム JC-DD01...
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入力システムの一本化【Unity6】

ここまでで様々なシステムを作ってきましたが、現状、マウス操作などが各スクリプトに散在している状態になっています。将来的にコントローラー対応やキーコンフィグなどを設定する際の基盤ができていなかったので、この段階で入力システムの一本化を行ってみ...
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ルビ設定の実装【Unity6】

ルビのインライン設定とオンオフシステムを実装しました。今回のメッセージ表示(中央からのタイピング)とかなり相性が悪く、漢字表示時にルビを振ることができなかったため、メッセージ表示後にルビ表示という設定になりました。ルビシステム構成ファイルフ...
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気になる視線【Unity6】

斉藤さんの「視線」が気になったので、話者の方をチラッとするようにしてみました。通常はカメラ目線です。話者が変わってキャラクターが並ぶと、なんか違和感を感じる。目力が凄いので見られてる感がでるのかな。話者を見てくれるおかげで、なんかの違和感は...
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共有・サイズ固定・追従型ネームプレートの実装【Unity6】

ふと、キャラクターネーム表示を「MMO」っぽくしてみようと思いたちました。所属部活を「クラン」のようにも表示してみようかなと。Aiには「ADVでそれやると視線が定まらなくなる」と怒られつつも強行突破です。単純にUI画面で「名前プレート」を設...
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セーブシステムの改善【Unity6】

■ 現状のCut進行セーブの問題点Cut進行でセーブロードを完璧に行うには、そのCut内に以前で起きた変化も重複で設置設定しないといけない状況。具体例:Cut001で、3つのオブジェクトを非表示にした場合、Cut002でも、Cut001で非...
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コンフィグ画面にタブボタン(リレー式)を実装【Unity6】

いま現在、コンフィグ画面「システム設定」「音量設定」「テキスト設定」はそれぞれの画面を呼び出す形になっています。なので、開閉が面倒にならないように、タブボタン(リレー式)で切り替えられるようにします。初期設計では「タブボタン付きコンフィグ画...
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アプリ終了ダイアログを追加実装【Unity6】

「ゲームを終わる」「ウィンドウの×」などでアプリを終了するときに「ダイアログ」を表示させます。セーブシステム時に実装したダイアログですが、保留分を作っていきます。プロジェクトのまとめ目的ウィンドウの「×」ボタン、Alt+F4、ゲーム内の終了...
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メニュー画面の構築【Unity6】

各UI画面へのアクセスとしての画面作りをしていきます。ボタンはメイン画面に直置きも良いですが、汎用的な「メニュー画面」を実装していきます。メイン画面に置くボタンは「メニュー」「スキップ」「オート」あたりになると思います。メニュー画面の実装P...
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システム設定の構築【Unity6】

最後のUI設定画面にとりかかりました。各設定画面の中で一番楽かなと思って、最後にとっていたのですが、意外に時間を取られてしまいました。主にChatGPTとの喧嘩のせいですが…(#^ω^)実装自体はシンプルだったのに、そこに行くまでの過程でや...
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SE再生マネージャーの導入【Unity6】

音量設定の実装完了時にAiに薦められていた「SE(効果音)の管理運用システム」を実装してみます。音源実装が遅かったため「SE」の設置・再生について特に考えていなかったので、ちょうど良い提案でした。SE再生マネージャーの設計案前提となる現在の...
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音量設定の構築【Unity6】

UI画面を構築する上で共通事項はできあがっています。それを踏まえて、音量設定の設計案をAiに考案してもらいます。Aiに共通事項や既存スクリプトを確認してもらう資料用として、Unityで、スクリプトの一括ファイルを作成する方法(AI用コンテキ...
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テキスト設定の構築【Unity6】

セーブシステムができあがっているので、今度こそ既読判定を含めた「テキスト設定」の実装に挑戦できます。自分が思っているスタンダードと他エンジン・既存ノベルゲームの仕様を比べて、設計仕様を考えていきます。テキスト設定の設計案【UI_TextSe...
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設定UI画面を管理するシステム【Unity6】

ここまで「バックログ」「セーブロード」を作成しました。「専用Canvas」が増え、「DontDestroyOnLoad設定」も個別設定で増えました。ヒエラルキーの見た目もごちゃついてきています。そして、まだ未実装コンフィグとして「音量設定」...
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Cut進行用セーブロードの構築2【Unity6】

セーブロード構築の第二段階、専用UIを組み込んでいきます。今回の作業目標オートセーブをslot0固定にする設計slot0 = オートセーブ専用 という意図だと思いますが、問題: SaveSlot UIで「slot0」がオートセーブと手動セー...
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Cut進行用セーブロードの構築1【Unity6】

システムコンフィグである「テキスト設定」の実装を始めようとしたところ、「既読スキップ」が関わってくるので、まずは「セーブロード」システムを先に構築した方が良いとのこと。独自で採用しているノベルパートの「Cut方式」で、セーブロードができるの...
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独自バックログを実装【Unity6】

バックログは、採用しているメッセージ表示スクリプトに紐づけられての実装となると思います。開発中の会話スクリプトは細々した機能をすでに搭載しているので、バックログがつくれるのかも分かりません。会話システムに対しての設計図Geminiに会話スク...
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BRPからURPへ再開発【Unity6】

Unityの“元標準”描画基盤「ビルトインRP」、段階的に廃止へ。HDRPも新機能打ち止め、URP集中方針にby AUTOMATON2月末にUnityから発表がありました。いま開発中のゲームはUnity2022.3のBRPで作っていました。...
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論争ゲームシステムの組込み【Unity】

ノベルパートに、ちょっとしたゲーム性を取り入れようと考えていた「論争パート」です。試作ということもあって、内部的には「+1」「-1」などの単純計算システムを目指しました。システムについてAiと議論以前にも論争ゲーム性についてはAiに相談して...
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探索パート(その2) 独自構築【Unity】

Unityで探索パートの続きを構築していきます。前回で「移動」「調べる」の行動を制作しました。今回は「変数」を設置して、「調べる」行動に詳細行動を振り分けていきます。条件によって、キャラクターのセリフを変えたい同じ場所の探索結果を、探索回数...
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探索パート(その1) 独自構築【Unity】

Unityで探索パートを作っていきます。作り方(構築方法)は、いままで遊んできた探索ゲームを思い出しながら参考にさせてもらいます。基本的には「場所移動」「画面探索(ポインタ探索・ボタン探索etc)」、必要ならば「キャラクターとの会話」で成り...
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ノベル・アドベンチャー独自構築【Unity】

Unityでノベルパートを作っていきます。しかしノベルゲームエンジンではないので、作り方(構築方法)がまったく分かりません。ノベル特化のテンプレート(正攻法)はあるみたいですが、シナリオ管理で外部データ・立ち絵管理にマネージャーなどなど効率...
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舞台(家庭科室)作り【Unity】

キャラクターと背景が出来上がったので、いよいよUnity起動フェーズに入りました。1年以上も触れていないと最早初見です…前のプロジェクトを見たところで解析能力が不足していて理解不能…外郭配置何はともあれUnity起動。前のバージョンはセキュ...
Blockbench

舞台(家庭科室)完成【Blockbench】

AIアシストのもとイメージを作成し、3Dソフトにて舞台を完成させました。こちらもキャラクター同様に物量があるため、想定以上に時間がかかってしまいました。しかしミニチュアやジオラマなどの制作に感覚が近くて、制作自体が楽しかったです。イラスト的...
AIアシスト

キャラクターグラフィック作成

AIアシストによる、主要キャラクター3人の立ち絵を作成していました。微調整はするものの、それなりのポーズを複数出してくれるのでとても助かります。立ち絵の表情差分での「喜怒哀楽」よりも、それぞれ身体で表現したいという立ち絵に近づけました。今回...
AIアシスト

開発リブート

以前に開発していた「味迷宮」というゲームを再構築してみることにしました。どこをどこまでやっていたのかも忘れているため、再スタートの方が楽だったからです…シナリオは以前のものをベースに作り直しました。文章量としては2分くらいで、目玉焼きにかけ...