絶対調味ロジック

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設定UI画面を管理するシステム【Unity6】

ここまで「バックログ」「セーブロード」を作成しました。「専用Canvas」が増え、「DontDestroyOnLoad設定」も個別設定で増えました。ヒエラルキーの見た目もごちゃついてきています。そして、まだ未実装コンフィグとして「音量設定」...
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Cut進行用セーブロードの構築2【Unity6】

セーブロード構築の第二段階、専用UIを組み込んでいきます。今回の作業目標オートセーブをslot0固定にする設計slot0 = オートセーブ専用 という意図だと思いますが、問題: SaveSlot UIで「slot0」がオートセーブと手動セー...
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Cut進行用セーブロードの構築1【Unity6】

システムコンフィグである「テキスト設定」の実装を始めようとしたところ、「既読スキップ」が関わってくるので、まずは「セーブロード」システムを先に構築した方が良いとのこと。独自で採用しているノベルパートの「Cut方式」で、セーブロードができるの...
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独自バックログを実装【Unity6】

バックログは、採用しているメッセージ表示スクリプトに紐づけられての実装となると思います。開発中の会話スクリプトは細々した機能をすでに搭載しているので、バックログがつくれるのかも分かりません。会話システムに対しての設計図Geminiに会話スク...
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BRPからURPへ再開発【Unity6】

Unityの“元標準”描画基盤「ビルトインRP」、段階的に廃止へ。HDRPも新機能打ち止め、URP集中方針にby AUTOMATON2月末にUnityから発表がありました。いま開発中のゲームはUnity2022.3のBRPで作っていました。...
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論争ゲームシステムの組込み【Unity】

ノベルパートに、ちょっとしたゲーム性を取り入れようと考えていた「論争パート」です。試作ということもあって、内部的には「+1」「-1」などの単純計算システムを目指しました。システムについてAiと議論以前にも論争ゲーム性についてはAiに相談して...
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探索パート(その2) 独自構築【Unity】

Unityで探索パートの続きを構築していきます。前回で「移動」「調べる」の行動を制作しました。今回は「変数」を設置して、「調べる」行動に詳細行動を振り分けていきます。条件によって、キャラクターのセリフを変えたい同じ場所の探索結果を、探索回数...
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探索パート(その1) 独自構築【Unity】

Unityで探索パートを作っていきます。作り方(構築方法)は、いままで遊んできた探索ゲームを思い出しながら参考にさせてもらいます。基本的には「場所移動」「画面探索(ポインタ探索・ボタン探索etc)」、必要ならば「キャラクターとの会話」で成り...
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ノベル・アドベンチャー独自構築【Unity】

Unityでノベルパートを作っていきます。しかしノベルゲームエンジンではないので、作り方(構築方法)がまったく分かりません。ノベル特化のテンプレート(正攻法)はあるみたいですが、シナリオ管理で外部データ・立ち絵管理にマネージャーなどなど効率...
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舞台(家庭科室)作り【Unity】

キャラクターと背景が出来上がったので、いよいよUnity起動フェーズに入りました。1年以上も触れていないと最早初見です…前のプロジェクトを見たところで解析能力が不足していて理解不能…外郭配置何はともあれUnity起動。前のバージョンはセキュ...
Blockbench

舞台(家庭科室)完成【Blockbench】

AIアシストのもとイメージを作成し、3Dソフトにて舞台を完成させました。こちらもキャラクター同様に物量があるため、想定以上に時間がかかってしまいました。しかしミニチュアやジオラマなどの制作に感覚が近くて、制作自体が楽しかったです。イラスト的...
AIアシスト

キャラクターグラフィック作成

AIアシストによる、主要キャラクター3人の立ち絵を作成していました。微調整はするものの、それなりのポーズを複数出してくれるのでとても助かります。立ち絵の表情差分での「喜怒哀楽」よりも、それぞれ身体で表現したいという立ち絵に近づけました。今回...
AIアシスト

開発リブート

以前に開発していた「味迷宮」というゲームを再構築してみることにしました。どこをどこまでやっていたのかも忘れているため、再スタートの方が楽だったからです…シナリオは以前のものをベースに作り直しました。文章量としては2分くらいで、目玉焼きにかけ...